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設計觀點

交互設計:不是什么和是什么
2011-08-26     文章來源: 深達設計
Tags: 交互設計,體驗,用戶,評價

關于什么是交互設計,許多網(wǎng)站上都做過介紹,最經(jīng)典的闡釋和流傳最廣的中文版本可能來自于DeDream的一個交互實例,當初給這個Blog取名為“交互℃計”的時候,就有想法要以自己的觀點去寫一篇“什么是交互設計”的文章,但因為諸多原因一直沒有成文,現(xiàn)在將自己的想法整理出來,說得不對的地方,歡迎指正。

交互設計:不是什么

     交互設計不是“講故事”。可能大家都看過Windy的那篇文章,她把交互設計比喻成講故事,但我個人認為這個比喻不是很恰當(注:這里并沒有全盤否定Windy觀點的意思,只是想借此做個補充)。盡管,交互設計中所使用的一些方法,比如Personas(人物角色)和 Storyboard(情節(jié)故事板)和一個故事所具有的要素(人物,時間,地點,情節(jié))有些相似,但嚴格來說,交互設計作為一門集技術和藝術為一體的學科,其本質(zhì)不是演說,不是相聲,更不是一個人在臺上作秀,——交互設計的過程,正如這個詞本身一樣,需要與使用者進行交互,不僅是說,更重要的是去做。相對于講故事,我更愿意使用導演(Director)這個比喻,所不同的是導演面向的是舞臺或電視屏幕,而交互設計師面向的是軟件界面。界面中的控件(Widget)就像是演員,交互設計師要知道如何去安排它們的位置,指出它們之間、它們和用戶之間應當以何種方式進行交互,這意味著設計師要站在用戶的角度思考用戶如何使用它們,正如導演要站在觀眾的角度審視他的電影如何為觀眾所理解和吸引觀眾。交互設計師不需要樣樣精通,但他必須對用戶與軟件之間的交互行為有良好的感覺和整體把握;技術上,他不一定要親自寫程序,但必須能夠清楚地描述和描繪設計出來的軟件應該是什么樣,就像電影中的分鏡頭劇本一樣,他也要為軟件編寫劇本(Spec),他必須對軟件包括哪些功能與特征、軟件將要做哪些事情、事情與事情之間的關系、事情與用戶間的關系了然于心。其次,交互設計和其他類型的設計一樣,仍然屬于設計范疇,既然是設計,就包含藝術創(chuàng)作成分,他不僅要能分析、改進現(xiàn)有的設計,最重要的,我認為,他要具備一定的創(chuàng)新能力(Creative)、謀略(Strategy)和遠見(Vision),他的視角不應僅僅停留在現(xiàn)有的設計上,他應能夠根據(jù)實際情況進行創(chuàng)新,為新用戶開發(fā)更簡單的、計算機行業(yè)前所未有的產(chǎn)品。最后,正如一部好的電影需要編導、演員和攝影師的通力合作一樣,一個好的軟件也需要交互設計師、圖形設計師和程序員的默契配合,而不是個人表演秀。

     交互設計不等于用戶體驗。我很遺憾地發(fā)現(xiàn),在國內(nèi),用戶體驗(UE)這個詞已經(jīng)被濫炒到無以復加的程度,某種程度上幾乎成了交互設計的代名詞。在談到某一個產(chǎn)品時(比如Web產(chǎn)品),許多人言必稱用戶體驗,特別是,在推廣產(chǎn)品的時候喜歡冠之“用戶體驗”的字眼,比如“給客戶帶來全新的用戶體驗”“致力于提供良好的用戶體驗”等等,甚至直接就認為交互設計的工作就是在設計“良好的用戶體驗”。好吧,在你說我是在咬文嚼字之前,請容我解釋下自己的觀點:

     首先我們要搞清楚,什么是用戶體驗?我認為,用戶體驗是產(chǎn)品的使用者(用戶)對產(chǎn)品的主觀感覺,是用戶在使用產(chǎn)品的過程中所感受到的、所獲得的全部內(nèi)容的總和,借用經(jīng)濟學術語來說,就是效用(Utility)。經(jīng)濟學中的效用指的是個人對選擇(物)的主觀評價,所以我覺得用戶體驗(User Experience)的另一個更確切的說法是用戶評價(User Evaluate)。效用在不同的人之間是不可比較的,除非授權,我們每一個人都不能代替他人作出選擇(評價),也就無法知道一個選擇對另一個人的效用是多少。我在以前的文章提到過,“體驗”本身具有差異性和不可替代性,因此,我們在談及用戶體驗的時候,本質(zhì)上是無法代替用戶做出選擇和回答的,——舉個很淺顯的例子,如果你是Windows用戶,你不能因為自己對iMac有不好的體驗而代替iMac用戶得出“iMac的用戶體驗極差”這樣的結(jié)論,反之亦然;換句話說,無論是設計師還是企業(yè),單方面宣布自己的設計“有良好的用戶體驗”是極其荒謬的言論,他們看起來就和那些吹得滿天飛的營銷廣告一樣難以令消費者信服。當然,作為市場營銷策略,我不反對這種做法;但是,對于設計師來說,在學術交流和做交互設計的過程中,應當避免采取這樣的措辭。你怎么設計產(chǎn)品是一回事,用戶使用起來如何又是另一回事,因此,交互設計不等于用戶體驗。但是,正如Cooper所說,“作為設計師,我們不能聲稱設計一種人工制品的用戶體驗,但我們能夠設計與人工制品交互的機制”,如果你希望你的用戶使用你設計的產(chǎn)品能夠有好的體驗,你就得讓他們自己做出回答和評價,然后根據(jù)他們的期望設計你的產(chǎn)品,使你的產(chǎn)品運行于他們的期望之中,而不是你代替他們做出選擇和評價。

     交互設計不等于設計易于使用的產(chǎn)品。許多人認為,交互設計就是使人們更好地、更容易地使用產(chǎn)品,或者說強調(diào)可用性(Usability)和易用性(Ease to Use),我認為這是一個片面的觀點。易用性只是交互設計的目標之一,而不是交互設計的全部,設計師完全有理由去設計一個交互上難以使用的產(chǎn)品,但他本身所做的工作依然是交互設計。比如把ATM的取款程序設計為先取卡,才能取錢,這表面上看給用戶帶來不便,實際卻降低了用戶因忘記取卡而帶來的損失,這是為產(chǎn)品的安全性而做的交互設計;另外一個典型例子是電子游戲,它們的操作都相當復雜而且難以使用,然而這正是游戲交互設計師的目標,因為只有當游戲能給玩家?guī)硖魬?zhàn)性,才會獲得用戶青睞。因此,就交互設計這個定義來說,交互設計只是設計,與易用性無關,設計師應當根據(jù)實際的需求決定產(chǎn)品是否應該易用,而不僅僅是設計易于使用的產(chǎn)品,使易用性成為掛在嘴邊的術語。

     交互設計不僅是Web設計。我們已經(jīng)認識到交互設計不僅是界面設計,然而我們當前對交互設計的理解和應用卻僅限于Web設計。無可否認,交互設計中,最流行最廣泛也最有價值的應用是Web設計,那也只是因為Web本身倍受大眾關注和使用的緣故,作為交互設計師,如果眼光僅僅放在Web設計上,我們將重新犯下類似于“交互設計就是界面設計”這樣錯誤的結(jié)論。如果我們從技術上把桌面系統(tǒng)中的交互和Web中的交互做一個比較,你會發(fā)現(xiàn),Web中的交互方式極其原始,說過分一點,在Web中幾乎不存在交互設計,用戶除了點擊還是點擊,只是到所謂的Web2.0才增加了拖動操作,可以說,用戶與Web之間的交互方式是相當匱乏的。所以Alan Cooper才會說“Web使界面技術倒退了不止十年”。由于Web技術本身的限制,那些做Web的交互設計師,多數(shù)是在做用戶行為分析的工作,發(fā)現(xiàn)交互過程中存在的問題并進行修正,能夠?qū)换ダ砟钸M行整體創(chuàng)新并設計的設計師少之又少,因為這不僅需要深厚的理論基礎和相當?shù)木幊碳寄芏倚枰夹g環(huán)境和工具的支持,因此,個人認為,就目前來說,Web設計師所做的還不是真正意義上的交互設計。


     然而我們也要看到,也正由于Web在交互上的“匱乏”,使得Web迅速流行,導致人們對整個Web的關注從交互行為轉(zhuǎn)向內(nèi)容的形式和排版,傳統(tǒng)的面向媒體的設計理念和方法被引用進來,圖形設計逐漸成為Web設計的代名詞,而個人計算機也不再僅僅為專業(yè)人士所使用,而是面向廣大消費者。在這個領域中,缺乏編程經(jīng)驗的圖形設計師承擔了大部分的工作,企業(yè)雇傭他們而不是程序員為網(wǎng)站制作精美的用戶界面。然而,圖形設計師卻走向了另一個極端,與程序員相反,他們過分注重表達卻忽略了Web背后的本質(zhì):他們把Web當成一種新型的紙質(zhì)媒體——易于使用,可以在上面任意涂畫;他們以為Web的易用性將取代一切,可以不受限制地發(fā)揮自己的想象力而將交互置之度外,——他們沒有意識到,早期的Web實際上是以犧牲交互手段為代價換取易用性,它本質(zhì)上只是整個桌面系統(tǒng)的一部分而不是全部。互連網(wǎng)畢竟不是傳統(tǒng)媒體,隨著時間的推移,Web終究擺脫不了它的宿命:它需要與它的用戶進行更廣泛意義上的交互不僅僅是于表達。這意味著,終有一天Web會重新回到桌面系統(tǒng)中來,重定義它與用戶之間的交互形式,它的易用性將逐漸喪失,或者改變桌面系統(tǒng),或者被改變;同時,桌面系統(tǒng)也不會因為Web的到來而死亡,相反,它還有更多、更巨大的潛力等著設計師們?nèi)ネ诰颉?br />
     交互設計不僅是設計軟件本身。雖然,交互設計這個名詞首先出現(xiàn)于軟件領域,但其中一些觀點早已被廣泛運用于其他設計領域當中,只是到了最近它才被作為一門獨立的學科提出,從而引起人們的關注。其實,在工業(yè)設計、建筑裝潢設計、視覺傳達設計、廣告設計、文學、繪畫、音樂、攝影等傳統(tǒng)行業(yè)都包含著交互設計思想的種子,而計算機科學、社會學、心理學、經(jīng)濟學等等這些學科的發(fā)展又極大地豐富了交互設計的內(nèi)涵和外延。任何一類設計,都同時包含了形式、行為和內(nèi)涵三個維度。交互設計和傳統(tǒng)設計類別最大的不同是,它更多關注的是人或物、人與物甚至人與人之間的行為和內(nèi)涵,而傳統(tǒng)的設計更多的關注于內(nèi)容和形式。交互設計產(chǎn)生于軟件領域,這是工業(yè)產(chǎn)品社會化和信息化的結(jié)果,我們已經(jīng)生活在被人工制品(Artifact)包圍的時代,我們無時不刻要使用這些產(chǎn)品并與它們進行交互,從來沒有任何一種產(chǎn)品像計算機軟件這樣如此深刻的改變了我們的生活。之所以軟件產(chǎn)品的行為設計倍受關注,這是因為它和傳統(tǒng)的工業(yè)產(chǎn)品不同,它的邊際成本趨向于零;它缺乏足夠的負反饋來控制其功能的復雜度;它無法像傳統(tǒng)的工業(yè)產(chǎn)品那樣被我們視為身外之物;它的影響已經(jīng)滲透到傳統(tǒng)的工業(yè)產(chǎn)品之中,滲透到我們生活中的每一個角落。因此,交互設計的范圍正在擴大,已經(jīng)不僅僅是軟件產(chǎn)品,仔細觀察我們身邊的一切事物,半開玩笑的說,包括人,都在無時不刻地與我們“交互”。因此,比學習交互設計更重要的是學會生活,用一顆真誠的、包容的心去觀察、體驗和感受生活,努力提升個人修養(yǎng)水平,并以此來指導你的設計,將它應用于生活當中,貢獻于社會。如果我們能跳出計算機領域,我想,交互設計師能走得更遠。

總結(jié):交互設計是什么(What is Interaction Design?)
    說了那么多“不是”、“不僅是”,現(xiàn)在來總結(jié)一下關于交互設計的定義。先來看Alan Cooper對交互設計的經(jīng)典定義:
簡單地說,交互設計是人工制品、環(huán)境和系統(tǒng)的行為,以及傳達這種行為的外觀元素的設計和定義。交互設計首先規(guī)劃和描述事物的行為的方式,然后描述傳達這種行為的最有效形式。交互設計是一門特別關注以下內(nèi)容的學科:
■定義與產(chǎn)品的行為和使用密切相關的產(chǎn)品形式
■預測產(chǎn)品的使用如何影響產(chǎn)品與用戶的關系,以及用戶對產(chǎn)品的理解
■探索產(chǎn)品、人和上下文(物質(zhì)、文化和歷史)之間的對話(Riemann和Forlizzi)



再來看《Interaction Design——Beyond Human-Computer Interaction》一書中作者對交互設計的定義:

    交互設計指的是:設計支持人們?nèi)粘9ぷ髋c生活的交互式產(chǎn)品。具體地說,交互設計就是關于創(chuàng)建新的用戶體驗的問題,其目的是增強和擴充人們工作、通信及交互的方式。Winnogard(1997)把交互設計描述為“人類交流和交互空間的設計”


下面是我對交互設計的理解/定義:

    所謂交互設計,是指設計師對產(chǎn)品與它的使用者之間的互動機制進行分析、預測、定義、規(guī)劃、描述和探索的過程,簡單說,即設計和定義使用者如何使用一產(chǎn)品達到其目標,完成某一任務的過程。

(下面是對幾個相關術語的闡釋:)

特別地,

對計算機工業(yè)產(chǎn)品的交互設計我們稱之為“人機交互(Human-Computer Interaction)設計”;

進一步,

    交互設計過程中,如果我們打算以用戶的目標和期望為導向做設計,這就是“目標導向設計(Goal-Directed)”或“以用戶為中心的設計(User-Centered Design)”,例如,目標用戶希望得到一個易用的產(chǎn)品,那么我們的設計就要以易用性(Ease to Use)為目標;

再進一步,

    當將交互設計做好以后,需要盡可能去“描述和傳達這種行為的最有效形式”,這時候所做的就是“用戶界面設計(User Interface Design)”;如果用圖形的方式表達出來,畫在屏幕上,得到的結(jié)果就是“圖形用戶界面(Graphic User Interface)”;

更進一步,

    如果我們的產(chǎn)品確實是在以用戶期望的方式運行,該產(chǎn)品就是“易用的(Usable)”(Joel Spolsky,2006);

最后,

    如果你的目標用戶都對你設計的產(chǎn)品有口皆碑,贊嘆不已,你就獲得了良好的“用戶體驗(User Experience)”。

 

 
 
 
 
 

來源:http: //bicespring.blogbus.com/logs/3560156.html
 
 
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