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設(shè)計觀點

談移動設(shè)備的視覺語言創(chuàng)新
2011-08-26     文章來源: 深達設(shè)計
Tags: 移動,設(shè)備,視覺,語言,創(chuàng)新

當(dāng)你第一眼看到Windows Phone 7界面視覺的那一刻,你的第一感覺是是什么?從沒有過的簡單極致讓你眼前一亮?還是平面色塊的堆砌讓你不禁失望僅此而已?當(dāng)然,有贊揚,必然也有批評,但是,這些都不是重點,面對這以Metro命名的全新視覺語言,我更想說的是這種全新語言的誕生帶給我們的啟示。
  在WP7里面我們既沒看到Vista透明毛玻璃質(zhì)感,也沒看到Surface的華麗酷炫,完全顛覆了“透明、質(zhì)感加反光”的移動設(shè)備界面設(shè)計潮流,呈現(xiàn)在用戶面前的,是以往從沒看到過的簡單,簡單到緊緊是幾個色塊!難道這是面對iPhone和Android刻意去標(biāo)新立異、獨樹一幟?當(dāng)然不是,這既不是刻意回避iPhone的華麗質(zhì)感,也不是標(biāo)榜創(chuàng)新的反其道而行之,原因只有一個:客觀上的需要。
 
  首先,體驗上的核心價值向內(nèi)容轉(zhuǎn)移,并不意味著形式從此變得不再重要,相反,更需要一種全新的設(shè)計語言,一種全新的形式去適應(yīng)這種變化。在以往的移動設(shè)備體驗設(shè)計中,通用的邏輯法則是通過一個可映射某個功能或內(nèi)容的文字、圖形,如icon,為用戶提供一個通向某個功能或內(nèi)容的入口,而現(xiàn)在,這個入口變成了內(nèi)容本身;其次,技術(shù)和硬件的進步,促使交互體驗?zāi)J降淖兓l(fā)展,矢量交互模式變?yōu)榭赡?,顯然原有的基于位圖式的用戶界面視覺語言體系不再適應(yīng)這種模式;最后,隨著MS產(chǎn)品和平臺線的擴張,出現(xiàn)了多種風(fēng)格的界面語言,像早期的Winform風(fēng)格以及后面的Aero,顯然缺少一種統(tǒng)一的視覺品牌形象, 因此迫切的需要一種全新的視覺語言體系去統(tǒng)一視覺體驗,在這種環(huán)境下,誕生了全新的界面設(shè)計語言——Metro。
 
創(chuàng)新的目的并不是與眾不同
  視覺傳達和藝術(shù)創(chuàng)作之間的差別在于:前者的功能性占主導(dǎo)地位。移動設(shè)備的界面設(shè)計在某一方面具有和視覺傳達一樣的特性,不同的是,比視覺傳達對功能性的要求更高,也就是我們所說的是為了解決問題。不能解決問題的設(shè)計,是與產(chǎn)品割裂的設(shè)計;制造問題的設(shè)計,則是無意義的勞動。至于風(fēng)格上不管是華麗質(zhì)感加反光還是還是透明漸變加切光,這都不是視覺語言的核心,用戶界面是依附于產(chǎn)品本身功能而存在的,而視覺語言則是和除了產(chǎn)品本身以外的更多因素息息相關(guān),比如基于構(gòu)建或統(tǒng)一視覺品牌形象的需要或解決某一方面的問題等。
  然而在實際操作過程中,很多人往往會進入一個誤區(qū),那就是面對一個新的產(chǎn)品需求,絞盡腦汁的去追求讓自己的設(shè)計是多么的與眾不同,而這種與眾不同,通常又會簡單直接的體現(xiàn)在視覺語言的風(fēng)格上,盲目追求華麗的效果、質(zhì)感、反光以及復(fù)雜的顏色漸變,完全忽略了產(chǎn)品本身的特性、用戶的特性以及交互場景和所基于的平臺特性。比如,眾多用戶對iPhone趨之若鶩,很大的原因是因為Apple自上而下對完美體驗追求的極致,App Store模式則決定了允許龐大的第三方開發(fā)者為自己開發(fā)海量的應(yīng)用,但這不可避免的會破壞這種完美體驗的統(tǒng)一性,于是Apple為解決這個問題在SDK里搭建了一種針對iPhone桌面icon的視覺樣式標(biāo)準(zhǔn),在這種標(biāo)準(zhǔn)下,開發(fā)者只需提供一張圖片,即可以使自己的logo和系統(tǒng)體驗保持完美一致。然而,卻時常會在App Store里發(fā)現(xiàn)有類似的應(yīng)用,也許這個開發(fā)者或是設(shè)計師實在是太想讓自己的應(yīng)用與眾不同了,但這確是一種風(fēng)險很大的與眾不同或標(biāo)新立異,因為在一種體驗質(zhì)量及體驗統(tǒng)一度已經(jīng)到達很高水準(zhǔn)的平臺設(shè)備中,作為應(yīng)用層面的產(chǎn)品,很重要的一個原則就是要與這種體驗保持一致,在這基礎(chǔ)上再突出自己的特點,而完全無原則的突出特點,效果只會適得其反。
 
用戶界面的價值依附于產(chǎn)品本身功能而存在
  創(chuàng)新是所有設(shè)計的生命,卻不是體驗設(shè)計的全部,受原則和條件的制約,視覺語言的創(chuàng)新同樣如此。
坦白講,我非常不想再拿iPhone來做例子,因為所有的人在講移動設(shè)備體驗的時候,都會情不自禁的拿她來做案例,但沒辦法,我和大家一樣情不自禁:)。
  還記得2007年1月份iPhone發(fā)布的時候嗎?是的,當(dāng)看到劃屏解鎖的功能時,是不是驚呆了?手指輕輕一劃,原來可以這么玩的?其實,欣喜的并不是劃屏體驗上新奇,而是這種新奇并沒有以過多的額外操作負擔(dān)為代價。后來,各式各樣的解鎖出現(xiàn)了:畫曲線的解鎖;畫笑臉的解鎖;后來還出了有一個圓圈滿屏跑的解鎖。但其實,所有的方案都不是解鎖方法上的變化—即完成從A到B的軌跡從而觸發(fā)解鎖動作,變化的是僅僅UI上的視覺體現(xiàn),最終的結(jié)果,都是去用視覺語言完成操作上的邏輯而已,問題是,雖然所有方案都最終解決了解鎖這個問題,卻同時又制造了問題。
 
  移動設(shè)備并不等同于手持娛樂設(shè)備,手機不是PSP,更不是Xbox,不管它有再多的娛樂功能,就目前來說,它最基本的角色,是工具,或者叫手持移動通訊設(shè)備終端,那么對于日常工具,那怕再新奇的體驗,最終都會回歸至它的基本體驗或基本應(yīng)用,如果以上不夠通俗易懂的話,我們可以想象:女孩超市出來左手拎著重重的購物袋,右手掏出手機準(zhǔn)備向男友求救的時候,卻發(fā)現(xiàn)屏幕上正有一亂跑的家伙在考驗自己的眼手協(xié)調(diào)能力•••••••
視覺擬物化中的映射關(guān)系
  在以iPhone、iPad為代表的移動設(shè)備平臺上,擬物化設(shè)計這個概念正在成為一種趨勢或潮流,對于擬物化設(shè)計,我個人的總結(jié)是:擬物化設(shè)計的本質(zhì)是把虛擬環(huán)境中產(chǎn)品體驗的某一特性在真實世界中找到一種映射,然后把這種映射通過設(shè)計語言的歸納在體驗中以視覺或交互形式得以體現(xiàn),從而使產(chǎn)品體驗本身更具真實度和情感化,并且更符合用戶的認知心理,因此擬物化設(shè)計的一個比較重要的條件,就是這種映射關(guān)系的成立,特別是對于視覺語言和視覺風(fēng)格而言,這種映射關(guān)系會顯得尤其重要,否則,就好比簡單的為創(chuàng)新而創(chuàng)新,結(jié)果就是最終的體驗并不能很好的符合用戶的認知心理,反而會增加用戶認知負擔(dān),更談不上提升產(chǎn)品的體驗價值。
 
  因此,作為用戶體驗設(shè)計中的一部分–視覺語言,本身除了從視覺品牌形象的角度需要創(chuàng)新外,更多的承擔(dān)著為解決問題而創(chuàng)新的責(zé)任,而創(chuàng)新,則是在基于滿足功能需求這個第一必要條件的前提下,突破原有的條條框框,進行重設(shè)計,絕非僅僅為了通過表現(xiàn)形式去表達彼此之間簡單的差異,僅僅圍繞差異而進行的創(chuàng)新,是狹隘的創(chuàng)新,同時也是割裂的設(shè)計,正所謂勇于標(biāo)新,絕不立異。

 

 


來源:Tencent CDC Blog
 

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